بازی خطرناک با صنعت بازیسازی
تاریخ انتشار: ۲۴ اردیبهشت ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۷۷۴۶۲۴۱
نتایج نظرسنجی از ۲۹ شرکت که ۸۰ درصد کاربران و درآمد صنعت بازی سازی کشور را در اختیار دارند، با آمارها و شواهدی همراه است که نشان می دهد این صنعت رو به رشد با فیلترینگ گوگل پلی دچار بحران جدی شده و ۸۶ درصد آنها اعلام کرده اند دیگر تمایلی به ساخت بازی برای کاربران ایرانی ندارند
به گزارش ایسنا، روزنامه «خراسان» نوشت: جوانان خوشفکر و ایدهای که پس از سالها تلاش، صنعت بازیسازی کشور را به نقطهای مطلوب برای توسعه و بومیسازی رساندهاند، حالا خودشان در حال گیماُور شدناند و دیگر نمیتوانند و نمیخواهند برای جذب ۳۴ میلیون گیمر کشور، تولید محتوا کنند.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
با وجود گزارشها، نظرسنجیها و اظهارنظرهای متعدد فعالان بخش خصوصی درباره تبعات جبرانناپذیر فیلترینگ بر حوزههای دانشبنیان و فناورمحور، از جمله صنعت بازیهای رایانهای، اما همچنان وزیر ارتباطات از پیگیری جدی رفع فیلترینگ گوگلپلی شانه خالی میکند و می گوید: «کمیته فیلترینگ باید در این زمینه تصمیمگیری کند و ما فقط یک عضو از ۱۳ عضو کمیته هستیم». عیسی زارعپور این صحبت را عصر پنجشنبه در حاشیه بازدید از نمایشگاه «اینوتکس» مطرح کرد و البته این را هم گفت که «نظر وزارت ارتباطات بر رفع فیلتر گوگلپلی است». با این حال، نگاهی به نتایج یک نظرسنجی معتبر، که درست یک روز قبل از این اظهارنظر وزیر منتشر شد و حتما به دست آقای زارع پور و همکارانش هم رسیده است، نشان میدهد که حمایت در حد اعلام نظر، دردی از فعالان صنعت بازیسازی دوا نمیکند.
نظرات صاحبان ۸۰ درصد سهم کاربر و بازار
سازمان نظام صنفی رایانهای تهران به تازگی نتایج نظرسنجی «تاثیر محدودیت گوگلپلی بر بازیهای ایرانی» را منتشر کرده است که وضعیت آنها بعد از فیلترشدن گوگلپلی را شفاف میکند. مخاطبان این نظرسنجی، ۲۹ شرکت بودهاند که ۸۰ درصد سهم کاربران و درآمد صنعت بازیسازی کشور را در اختیار دارند. ما سوالات و نتایج این نظرسنجی را در این گزارش منتشر کردهایم.
ریزش بیش از ۷۵ درصدی
این سوال نظرسنجی که «میزان ریزش کاربران شما از مسیر گوگلپلی چقدر بوده است؟» با این نتایج همراه بوده است که طبق اعلام ۶۶ درصد شرکتکنندگان، ریزش بالای ۷۵ درصدی داشتهاند و ۲۴ درصدشان هم ریزش بین ۵۰ تا ۷۵ درصدی.
تاثیر چشمگیر در درآمدزایی
سوال مهم دیگر، میزان درآمدزایی این شرکتها از مسیر گوگلپلی است که نشان میدهد در شش ماه اول سال ۱۴۰۱، یعنی قبل از فیلترینگ، ۷۵ درصد آنها بیش از ۵۰ درصد درآمدزاییشان از این مسیر بوده است؛ موضوعی که اهمیت آن در سوال بعدی نظرسنجی، یعنی «میزان کاهش درآمد از مسیر گوگلپلی» مشخص میشود: «کاهش بیش از ۵۰ درصدی درآمد برای ۹۶ درصد بازیسازهای ایرانی».
۱۰۰ درصد مخالفاند
این جمله که «گوگل پلی برای حمایت از بازیسازان داخلی و برنامه های بومی مشابه آن فیلتر شده» را زیاد شنیدهام و عجیب اینکه، برخی هم واقعا به آن باور دارند؛ در حالی که ایکاش نظر فعالان این صنعت درباره این شیوه بهظاهر حمایتی هم دریافت میشد. کاری که در این نظرسنجی انجام شده است و ۱۰۰ درصد شرکتکنندگان اعلام کردهاند که: «بازار و مایکت قطعا نمیتواند جایگزین گوگلپلی باشد»، دلیلش هم اینکه لااقل فعلا زیرساختهای آن در کشور فراهم نیست.
رشدی که حاصل نشد
مرور این نتایج نظرسنجی هم حائز اهمیت است:
* ۵۵ درصد مخاطبان اعلام کردهاند بعد از فیلترینگ گوگلپلی، میزان رشد درآمدی آنها در پلتفرمهای داخلی مثل بازار و مایکت کمتر از ۱۰ درصد بوده است. این افزایش درآمدزایی برای ۲۱ درصد کاربران هم فقط بین ۱۰ تا ۲۵ درصد بوده است. نکته مهم اینکه طبق اعلام ۸۲ درصد مخاطبان، همین میزان اندک رشد درآمدزایی در استورهای داخلی هم دایمی نبوده و بعد از چند ماه به حالت اولیه بازگشته است. ضمن آنکه هیچ تفاوتی هم در شیوه حمایت استورهای داخلی از بازیسازان ایجاد نشده است.
* ۱۰۰درصد مخاطبان اعلام کرده اند که رشد درآمدی در استورهای داخلی، نتوانسته است ضررهای ناشی از فیلترینگ گوگلپلی را جبران کند.
* ۳۸ درصد شرکت های بازیسازی اعلام کرده اند که به دلیل کاهش درآمدزایی از مسیر گوگلپلی، ناگزیر به تعدیل نیرو شده اند.
دیگر بازی نمیسازیم
اما تلخ ترین نتیجه این نظرسنجی، ارزیابی نگاه به آینده این شرکت ها بر اساس وضعیت موجود و محدودیت دسترسی به گوگلپلی است؛ ۸۶ درصد بازیسازهای ایرانی اعلام کرده اند که با توجه به این مشکل،
برنامه ای برای ساخت بازی ویژه کاربران ایرانی ندارند.
ساختن بازی برای دیگر کشورها
«ابوالفضل صادق» رئیس کمیسیون نرم افزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای نظام صنفی رایانه ای در این باره گفته: «طبق نظرسنجی، اکثر بازیسازهای ما دیگر برای کاربران ایرانی بازی نمی سازند، چون امکان پوشش هزینههای خود را ندارند. به جای آن ناگزیرند برای کشورهای دیگر بازی بسازند و با این روند، ما در حال از دست دادن بزرگترین ابزار فرهنگسازی در عصر امروز هستیم».این آینده نگران کننده، در حال شکل گرفتن است و فعالان صنعت بازی همچنان مات و مبهوتاند که چرا وزارت ارتباطات و شخص آقای وزیر، صدای آنها را نمی شنوند و برای حل مشکلاتشان چاره ای جدی نمی کنند. شنیدن مکرر این جمله که «فیلترینگ در اختیار وزارت ارتباطات نیست»، پاسخ این دغدغه نخواهد بود و دلیلش هم به زبان ساده در یکی از کانال های تحلیلی حوزه فناوری اطلاعات ذکر شده است: «یک لحظه فکر کنید از وزیر بهداشت بپرسند چرا وضع بهداشت مملکت خراب است و او هم بگوید من کاره ای نیستم...».
انتهای پیام
منبع: ایسنا
کلیدواژه: بازی سازی فيلترينگ توييتر گوگل خودرو تركيه محیط زیست سالمندي بهشت زهرا فيلترينگ توييتر گوگل خودرو تركيه فیلترینگ گوگل پلی اعلام کرده اند صنعت بازی سازی رایانه ای ۷۵ درصد
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.isna.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایسنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۷۷۴۶۲۴۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
پیادهسازی توسعه بهرهوری در هوشمندسازی صنعت فولاد
به گزارش خبرنگار اقتصادی خبرگزاری علم و فناوری آنا، در بستر اقتصادی کنونی کشورها، «دانش» حرف نخست را میزند و در این راستا اقتصادهایی موفق هستند که درآمد خود را به دانش گره زده باشند و با فناوری های روز دنیا در مسیر تولید تا بازارهای جهانی در حال رقابت باشند.
استفاده از توان و ظرفیت شرکتهای دانشبنیان در هر صنعتی میتواند سبب ایجاد بهرهوری و ارزشافزوده بیشتر آن صنعت شود. البته این توان و ظرفیت در صنعت فولاد کشور هنوز فراگیر نشده است. کارشناسان و فعالان این صنعت بر این باورند که از این پس آنچه در زنجیره فولاد میتواند عامل توسعه و بالندگی شود، ایجاد دانش است ؛ علمی که با هوشمندسازی می تواند ارتقای تولید را در زمینههای رقابت با سایر محصولات در بازارهای جهانی رقم بزند.
زمینه اعتماد به دانشبنیانها فراهم شود
موضوع اعتماد به مشارکت با شرکتهای دانشبنیان در زنجیره صنعت فولاد، بحثی است که هنوز به طور کامل اجرایی نشده و تردید های زیادی را در زمینه این نوع همکاری ها ایجاد کرده است. در حالی که اگر حمایتهای مشخصی از این شرکتها صورت گیرد، شرکتهای دانشبنیان با سرعت بیشتری میتوانند رشد و توسعه پیدا کنند و مسیر بالندگی خود را در پیش بگیرند.
در همین رابطه حسین وجودی یزدی مدیرعامل شرکت خدمات عمومی فولاد ایران درگفتوگو با آنا به شرایط همکاری با شرکت های دانشبنیان اشاره کرد و گفت: برای توسعه در مراکز خدماتی فولاد ایران هدفگذاریهایی طراحی و با توجه به برنامه ریزیها در حال اجراست. البته با توجه به سیاستهای تعیین شده و با کمک شرکتهای دانشبنیان در تلاش برای کاهش ماشین آلات مستقر در مراکز خدمات فولادی بودهایم.
وی تصریح کرد: سیاستها به سوی افزایش ماشین آلات نو و تکنولوژی هدایت شده است. در همین راستا ما با کمک شرکتهای دانشبنیان تلاش کرده ایم تا دو دستگاه از مدار خدمت خارج شده خود را اورهال کنیم و به چرخه کار باز گردانیم.
وجودی ادامه داد: در این راستا با یکی از شرکتهای دانشبنیان برای تولید و نصب بلانک به تفاهم رسیده ایم و در ادامه دو دستگاه دیگر نیز برای تکمیل سیستم برشکاری نصب خواهد شد که این خدمت توسط شرکت دانشبنیان انجام می شود.
مدیرعامل شرکت فولادی با تاکید بر اینکه برای توسعه صنعت فولاد ایران، با توجه به برنامه ریزی، هدفگذاریهایی تبیین و در حال اجراست، گفت: البته با توجه به سیاستهای تعیین شده و با کمک شرکتهای دانشبنیان در تلاش برای کاهش بهکارگیری ماشین آلات مستقر در مراکز خدمات فولادی و پیادهسازی سیستم بهرهوری در مدیریت هوشمندسازی این صنعت هستیم.
انتهای پیام/